【體路專欄】大約在半年前,我留意到有本地電競(e-sports)團隊聘請心理治療師。除了欣賞團隊有此觸覺,我亦因而對運動及表理心理學(sport and performance psychology)在電競的研究感到興趣。近月,由於政府在財政預算案中宣布投放一億推動電競發展,加上電競已確認被納入為2022年杭州亞運會的正式項目,電競文化/運動及其相關議題,成為了運動界甚至城中熱話。
電子競技一般包括三大種類:第一身射擊項目First Person Shooters(FFS),實時戰略項目Real Time Strategy(RTS)及多人線上角色遊戲 Multiplayer Online Role-playing Games(MORPG)/多人線上對戰戰場Mulitplayer Online Battle Arena (MOBA)。此文並不打算討論電競是否應該被視為競技運動,有興趣的朋友可參考中外不同的學術與普及文獻 (e.g., Griffin 2017, International E-sports Federation n.d., Taylor 2012, 丘萃瑩, 2017, 葉詩敏 2018)。然而筆者相信,從表現提昇(performance enhancement)的角度出發,運動科學包括運動及表理心理學,應該可以為電競選手帶來一些幫助。
經過一段時間的搜索,我了解到在普及文獻(如:報章雜誌)中,不時會有有關電競選手心理質素的報導或賽後分析,但運動及表現心理學在電競的學術研究文章卻明顯較少。Banyai, Griffiths, Kiraly及Demetrovis(2018)在Journal of Gambling Studies(我也想問,為何是賭博期刋?)發表了一份綜述文章,他們回顧了30份從2000至2017年,有關電競及心理學的文章,當中,找到8份為較有系統的實証研究。文中提到,大部份研究均致力了解電競選手及觀眾的參與動機,如Kim及Thomas(2015)提出成為職業電競選手,一般會經歷五個心理階段:(1)享受(enjoying),(2)苦鬥(struggling),(3)實現 (achieving),(4)低潮(slumping),及(5)調整(recovering)。順帶一提,由於南韓在電競的發展是世界前列,不少學術研究也是出至南韓學者及選手的數據研究。
在應用研究中,運動及表現心理學家Himmelstein及其團隊(2017),分析了數名高水平電競選手在心理技巧的運甪及看法,五名參與研究的對象,均參與現今最流行及發展最快的遊戲League of Legend(LOL)。研究發現選手們認為阻礙他們表現的因素包括:專注力控制不當、未能及時從失誤中調整、情緒控制能力有限、自信太強或太弱、未能重遡心流狀(flow state)、身心準備不足、團隊溝通失效及生活失衡等。研究中大部份的選手們均肯定運動心理技巧,如:表像、壓力處理、興奮度控制、表現程序、目標訂立、專注力控制及團隊溝通的作用,當中以後兩者(即專注力及溝通)最為被一致看重。此研究是電競研究中,少有的系統性分析,從訪談內容裡,可發現選手們在比賽中,有不少近年運動心理學重點研究的原素,如「當下的專注」。可惜文中未有交待選手們如何訓練其心理技巧,故此只知他們重視,但較難了解他們對心理技巧的掌握。此外,不難想像參加FFS或RTS的選手,會有不同的運動心理要求。相信電競選手們的作戰「心得」,絶對值得心理學家以科學方法歸納及整理後,再跟傳統實証下的運動心理技巧配合。
以上分享只是從學術研究出發,本人亦未有跟電競選手合作的經驗,但相信運動及表現心理學在此範疇上,可多作探討及研究。現拋磚引玉,期待同業及有興趣人士一同討論。
參考文章
Banyai, F., Griffiths, M. D., Kiraly, O., & Demetrovics, Z. (2018). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 1-15.
Griffiths, M. D. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming & eSports. Casino & Gaming International, 28, 59-63.
Himmelstein, D., Liu Y. T., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-mediated Simulations, 9(2), 1-21.
International e-Sports Federation (n.d.). About E-sports. Retrieved April 2018, from: https://www.ie-sf.org/e-sports/
Kim, S. H., & Thomas, M. K. (2015). A stage theory model of professional video game players in South Korea: The socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology, 14(5), 176-186.
Taylor, T. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: The MIT Press.
丘萃瑩 (2017, 8月13日). 職業電競女將-克服機械式訓練-配運動餐單心理輔導. 眾新聞. Retrieved from: https://www.hkcnews.com/article/6047/職業電競選手-電競-6088/職業電競女將-克服機械式訓練-配運動餐單心理輔導
葉詩敏 (2018, 1月20日). 伍家謙馮堅成跳出電視齊挑機「電競列奧運項目是大勢」香港01, Retrieved from: https://www.hk01.com/即時體育/151316/電競-伍家謙馮堅成跳出電視齊挑機-電競列奧運項目是大勢
作者:李軒宇
香港運動心理學會主席
應用心理學博士, 澳洲(AHPRA)及香港心理學會(HKPS)註冊心理學家