【電競專題】電子競技是否運動?



【體路專題】自從電子競技(Esports)出現在大型運動會上,不少圈內人士及年輕社群都視電競為正式運動項目,然而有部份人卻視之為「廢青打機」。電競的定位至今仍是爭議性話題,雙方各持己見,到底「電競是否運動?」

「電競是否運動」,當中的關鍵詞並不在於電競本身,而是「運動」兩字。在普遍人的認知中,足球、籃球、體操、游泳是運動,相信都不會有任何爭議,但在一些人眼中,國際象棋甚或橋牌都是運動的一種,就連國際奧委會都將其納入為運動項目之一。所以在探討電競是否運動前,首先要了解甚麼是運動。

在很多網上免費詞典中,運動(sports)是一項包含體力消耗(physical exertion)、技巧(skill)、競賽(competition)及娛樂(entertainment)的活動,當中最主要的變數就是身體的參與程度。根據牛津詞典的其中一項定義,運動是一項涉及體力消耗及技巧的活動,以個人或團隊的身份與其他人/隊伍競爭以獲得娛樂;然而在有逾百年歷史的「Merriam-Webster」中,就將運動簡化為一種玩得開心、有活力的活動。如果以牛津詞典的定義來看電競,也許就難以將其納入運動當中,然而以後者的角度看,電競將是運動項目之一。

(LoL Esports Photo)

歐洲運動憲章將運動定義為「所有形式參與的體育活動(Physical Activity),通過隨意或有組織地參與,旨在改善身理及心理健康,形成社交關係或在各階層比賽中取得成績。」根據以上定義,似乎並不支持電競為運動項目,然而事實又是否如大家所想?

「所有形式參與的體育活動」,的確電競所包含的「Physical」相對較少,但在競賽層面,選手就與賽車的車手或特技飛行的機師,同樣需要不少體能,而且更需要耐力;「隨意或有組織地參與」,根據DFC Intelligence於2020年進行的統計,全球電子遊戲玩家數量達31億,佔全球人口的40%,雖然不是所有電子遊戲都能夠納入電競範疇,但都足證電子遊戲是任何人都能夠隨意接觸到,而且有組織的電競已經是一個收入數以億計產業;「改善身理及心理健康」,電競或許未能達到身理健康,惟有些運動(如賽車)同樣難以達致身體健康的效果,至於心理健康方面,幾乎所有包含冠軍爭奪的賽事都能夠改善選手的心理健康,電競亦不例外;「形成社交關係」,許多電子遊戲玩家都能夠在虛擬世界與從未見面的玩家建立社交聯繫,形成一個社交網絡;「在各階層比賽中取得成績」,在很多地方,電競都能夠在中學、大學及職業層面舉辦賽事,未達精英水平的玩家都能夠參與其他業餘賽事。

除了職業運動員外,無論你是電視前的觀眾還是業餘參與者,「體育」與種植盆栽、閱讀、繪畫等活動一樣,都是生活的休閒活動之一,然而是甚麼讓一項活動納入「體育」範疇?有專家指出以「身體運動能力和/或身體靈活性及技巧」、「組織」、「標準/公認的規則」、「兩個或以上人/團隊之間競爭」、「以分數/其他準則分勝負」及「為觀眾提供娛樂」6大原則釐定。

(Fnatic Facebook圖片)

的確電子競技中,選手坐在螢幕前競技,體力消耗固然較低,但其實電競除了講求選手的遊戲技巧,鬥的還有選手的專注力、智力、耐力、反應速度等身體元素。至於談到電競組織,以鄰近的台灣為例,早在2008年台灣已經有台灣電子競技聯盟 (TESL),舉辦不同大小規模的賽事,並與不同學校合作,在校園內發展電子競技。再看看亞洲電競較為領先的韓國,當地早在2000年已經成立韓國電競協會,在多年的發展下令韓國成為電競界領先的國家之一,而且亞洲區亦有亞洲電子體育聯合會(下稱亞電體聯),在多年推動下令電子競技先後於2013年及2017年亞洲室內暨武術運動會及2018年的亞洲運動會成為表演項目,2022年杭州亞運更將電子競技納入為正式比賽項目之一。今年初亞奧理事會更認可亞電體聯,讓其成為具獨立性、自主性的洲際單項體育協會,再往上看,早在2008年已經有國際電子競技總會成立,除了致力推動電競成為被認可的體育項目,同時成為負責推廣、維護及支援電競運動的全球性組織,截止2022年2月該總會已經有111個國家或地區成為會員,可見電競是一項具組織的項目。

至於比賽規則方面,其實很多遊戲推出的時候已經有完善的玩法及規則,不少組織及聯盟在舉辦賽事時都會在遊戲廠商的規則上添加一些賽例,令比賽規則更為完善。電子競技雖然包含很多不同的遊戲,但每款遊戲如《英雄聯盟》、《CS:GO》、《爐石戰記》、《FIFA》、《旋風快打》以至《俄羅斯方塊》均是「兩個或以上人/團隊之間競爭」,當中每項遊戲都是「以分數/其他準則分勝負」。

電競周邊商品帶來龐大經濟效益。(LoL Esports Photo)

隨著互聯網不斷發展,很多賽事都已經在網上不同平台進行直播,有機構在網上統計顯示,2021年全球電子競技觀眾人數達4.74億,據早年《經濟時報》報道指,2016年《英雄聯盟》世界賽總決賽觀看人數近4,300萬人,比NBA總決賽的1,200萬人高出逾3倍,以「提供娛樂」的角度看甚至比籃球更有優勢。

綜合以上種種,電子競技似乎越來越接近成為體育項目之一。雖然截至2021年9月,全球只有22個(韓國、中國、台灣、美國、芬蘭、德國、烏克蘭、巴基斯坦、泰國、俄羅斯、意大利、巴西、尼泊爾、印度、土庫曼、馬其頓、斯里蘭卡、南非、塞爾維亞、烏茲別克、哈薩克及格魯吉亞)國家或地區將電子競技納入為正式體育項目,在全球只佔少數,但以電競近年發展的速度,相信未來會有更多國家或地區會將其視為體育項目,甚至在不久的將來登上奧運舞台。

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